Klasyka - dziecięca gra zewnętrzna którego szczyt popularności był w sowieckim dzieciństwie obecnych rodziców i dziadków. Współczesne dzieci mają inne priorytety - zajmują się telewizją, komputerem i innymi korzyściami technologii, a dziś prawie zapomina się o zabawnych i aktywnych grach dla dziewczynek: klasyki, rezinochka, skakanka. Jest to raczej smutny trend, ponieważ żadna rozrywka elektroniczna nie może zastąpić aktywnych gier na świeżym powietrzu, które są bezpośrednio przydatne dla zdrowia dzieci, a także pomagają rozwijać umiejętności komunikacyjne. Oferujemy powrót wspaniałych gier naszego dzieciństwa z nieistnienia. Pozwoli to nie tylko urozmaicić wypoczynek dzieci, ale także przybliży dziecko, jak każda inna wspólna aktywność (tak, dlaczego by nie rozpocząć razem gry?). A dla tych, którzy już zapomnieli grać na klasykach, przywołujemy podstawowe zasady.
Aby grać w klasykę na asfalcie, potrzebujemy tylko asfaltu, kredy do rysowania na niej i "bit" - okrągłego płaskiego pudełka, na przykład z pasty do butów. A sprzyjająca pogoda i przyjazna firma. Istnieje kilka wariantów tej gry, od których zależy widok pola. Rozważ najbardziej popularne.
Na asfalcie rysuje się pole składające się z kwadratów o wymiarach 40 na 40 cm, opcje są możliwe, zależy to od wieku graczy. Kwadraty są zbudowane zgodnie z następującą zasadą: pierwsze dwa są ustawione w pionowy rząd, dwa kolejne - w poziomym rzędzie, tak aby linia oddzielająca je znajdowała się w środku poprzednich dwóch. Piąty kwadrat jest narysowany pośrodku poziomego rzędu i tak dalej. Powinno być w sumie 10 kwadratów. Są ponumerowane w kolejności od dołu do góry i od prawej do lewej.
Rzucamy nietoperzem na kwadrat z numerem 1, aby nie wychodził poza pole i nie dotykał linii granicznej. Zaczynamy skakać - na jednej nodze przez kwadraty 1 i 2, z dwiema nogami na kwadraty 3 i 4, ponownie z jednym kwadratem 5 i tak dalej do końca. Na końcu pola odwrócimy się o 180 ⁰ i w ten sam sposób odskoczymy, po drodze wybieramy nietoperza. Jeśli okaże się, że znajduje się na klatce, na której trzeba stanąć na jednej nodze, to wybieramy ją właśnie tak - stojąc na jednej. Następnie nietoperz pędzi na plac z numerem 2 - to druga "klasa". Jeśli nie spadnie na właściwe pole, ruch zostanie przeniesiony do innego gracza. Ten, kto pierwszy przejdzie wszystkie "klasy", wygrywa.
W tej wersji pole klasyki, które jest rysowane na asfalcie, wygląda inaczej. Rysujemy szafę lub windę w pełnym rozmiarze, dzielimy ją pionowym paskiem i dzielimy na "półki" - powinno ich być 5 par. Liczymy lewy pionowy rząd od 1 do 5 od dołu do góry, a prawy - od 6 do 10 od góry do dołu. Powyżej górnych komórek rysujemy łuki i pieszo "kocioł", "ogień" i "woda". Pole do gry jest gotowe.
Pierwszy gracz rzuca nietoperza w klatkę o numerze 1 i wskakuje do samej klatki. Następnie noga podporowa przesuwa bit do klatki o numer 2, podczas gdy druga noga nie może być kategorycznie ustawiona na asfalcie, jak również zmiana podpory. Dopiero po skoku do piątej klatki można odpocząć, stojąc na dwóch nogach. Podobnie, wskocz z powrotem do 10 i wyskocz z pola gry. Jeśli wszystkie klasy się powiodą, to następnym razem, gdy gracz rzuci trochę na komórkę z liczbą 2. Jeśli wszystkie 10 klas zostanie zaliczonych bez błędów i poprawnie (a jest to ściśle przestrzegane przez innych uczestników), oznacza to zwycięstwo.Istnieją również wersje klasycznej gry bez nietoperza, z nietoperzem na prostokątnym polu, ale z naprzemiennymi nogami. Rozmieszczenie liczb również się zmienia - w jednym typie gry komórki są numerowane nie w porządku, ale chaotycznie i trzeba skakać na nich dwiema nogami, a czasem wystarczająco daleko.
Pamiętasz klasyczną grę? Zróżnicuj wypoczynek dzieci chować się i szukać lub wesoły Kozacy rabusie !!